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Ludopatía: el proyecto de Milei enfoca en el juego clandestino y evita regular la publicidad de apuestas online

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El Gobierno nacional presentó un proyecto de ley para combatir la ludopatía que, a diferencia de una iniciativa ya aprobada en Diputados, evita intervenir en aspectos centrales de la expansión del negocio de las apuestas online, como la publicidad, los patrocinios deportivos y las promociones para captar nuevos usuarios. La propuesta oficial pone el foco en la persecución del juego clandestino y en el acceso de menores de edad a las plataformas, puntos que la legislación actual ya contempla.

La iniciativa fue elaborada por la Secretaría de Políticas Integrales sobre Drogas de la Argentina (Sedronar), encabezada por Roberto Moro, y lleva las firmas del presidente Javier Milei; el jefe de Gabinete, Manuel Adorni; el ministro de Salud, Mario Lugones, y la ministra de Seguridad, Alejandra Monteoliva. Según Moro, los ejes principales son “proteger a los menores de edad, perseguir y sancionar el juego ilegal, y establecer reglas claras para las plataformas autorizadas”. Este proyecto no figuraba entre las prioridades legislativas del oficialismo y el Presidente no lo mencionó en su discurso de apertura de sesiones ordinarias.

Contrastes entre el proyecto oficial y la media sanción de Diputados

La principal diferencia entre ambos textos radica en la regulación de la publicidad. La media sanción, aprobada en noviembre pasado y estancada en el Senado, prohíbe la promoción de apuestas online en televisión, radio, redes sociales, cartelería, podcasts, eventos culturales y camisetas de fútbol. También veta la publicidad indirecta a través de PNT, influencers, figuras públicas o deportistas, y prohíbe los bonos de bienvenida y otras promociones para atraer nuevos jugadores. Solo permite anuncios en salas de juego autorizadas, exigiendo advertencias sobre el juego compulsivo y canales de ayuda.

El proyecto del Gobierno, en cambio, es más limitado. Solo establece que los operadores autorizados no podrán dirigir publicidad a menores ni asociar el juego con el éxito económico o social, el consumo de alcohol o conductas delictivas. Las prohibiciones concretas se aplican únicamente a plataformas clandestinas o no autorizadas.

Otro punto de divergencia se observa en los controles de acceso para menores de edad. La media sanción obliga a implementar Sistemas de Identidad Digital (SID) conectados con el Registro Nacional de las Personas (Renaper) para validar la identidad mediante reconocimiento facial, tanto al registrarse como en cada inicio de sesión, extendiendo este requisito a billeteras virtuales y plataformas de pago.

No dejo de recibir por privado, testimonios desgarradores de jóvenes y familias endeudadas por el juego on line y los casinos estimulados por un gobierno que prioriza la publicidad y proliferación, no importa lo que sucede con ellos.
Seguiré impulsando como Presidente de la…

— Monica Frade (@MonicaFradeok) April 23, 2025

El texto oficial, por su parte, utiliza una redacción más amplia, exigiendo a entidades y proveedores de servicios de pago que cuenten con “mecanismos, sistemas y procedimientos tecnológicos y de seguridad” para verificar la edad y excluir a menores, pero sin especificar herramientas concretas ni estándares biométricos obligatorios.

La media sanción también avanza sobre el vínculo entre el juego y el deporte, proponiendo modificar la Ley del Deporte para impedir que personas ligadas a operadores de apuestas integren listas electorales o dirijan asociaciones civiles deportivas, lo que impactaría en figuras como Daniel Angelici. Este punto está ausente en la iniciativa del Poder Ejecutivo.

Además, el proyecto opositor contempla la creación de un Registro Nacional de Autoexclusión (ReNA), donde cualquier persona podría autoexcluirse voluntariamente de las plataformas, e incluso familiares podrían solicitar la incorporación de una persona con ludopatía. El proyecto oficial no incluye esta herramienta.

La media sanción también impone obligaciones de “juego responsable” para las plataformas, como mostrar historiales de apuestas, emitir alertas de tiempo de juego, ofrecer herramientas de autoevaluación y establecer pausas. También endurece las condiciones para acceder a licencias, prohibiendo operar a titulares con deudas estatales, en el registro de deudores alimentarios, condenados por fraude, lavado de dinero o juego clandestino, o con vínculos directos con clubes deportivos o familiares de funcionarios de control.

Figuras penales y la presión de la Iglesia

El proyecto del Poder Ejecutivo sí incorpora nuevas figuras penales para perseguir el juego ilegal, creando el artículo 301 ter del Código Penal para castigar a quienes faciliten apuestas clandestinas con servicios financieros, tecnológicos, publicitarios o digitales. Ambos proyectos modifican el artículo sobre juego clandestino, pero con diferencias en las escalas penales: la media sanción eleva la pena máxima a ocho años de prisión, mientras que el texto oficial la fija en seis años.

La media sanción, impulsada por Mónica Frade (CC) y apoyada por Coalición Cívica, Unión por la Patria, la izquierda y sectores de la UCR, fue rechazada por el oficialismo y obtuvo abstenciones de Pro y parte del radicalismo. A pesar del lobby en contra de la Asociación de Loterías, Casinos y Quinielas, la iniciativa consiguió media sanción, pero si el Senado no la trata antes de noviembre, perderá estado parlamentario.

La Iglesia Católica es uno de los actores que más ha impulsado el debate, advirtiendo sobre el crecimiento de las apuestas online entre adolescentes y jóvenes. La Pastoral Social solicitó formalmente a la vicepresidenta Victoria Villarruel el “pronto tratamiento” de la media sanción, preocupada por la posición de Milei de vetar la norma si llegara a sancionarse.

Estadísticas oficiales de la Sedronar (Séptimo Estudio Nacional sobre Consumo de Sustancias Psicoactivas en Estudiantes de Enseñanza Secundaria 2025) reflejan la preocupación: el 26,2% de los estudiantes secundarios apostó dinero al menos una vez en el último año. El juego online es la modalidad predominante (20,5%), frente al 12% presencial. Entre los varones, el porcentaje asciende al 35,3%, y casi uno de cada seis estudiantes que jugaron online afirmó hacerlo semanal o diariamente.

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